微信算是碰上硬茬了

來源: 編輯:匿名 發表時間:2024-04-29 08:50:07 熱度:9

導讀: 出品|虎嗅商業消費組 作者|黃青春 題圖|視覺中國 互聯網大廠的硝煙起處,往往發生在微末之間——可能是一次高管喊話、可能是一輪互嗆搶人,也可能是一場針鋒相對的發布會。 4 月 23 日,抖音在長沙攢...

出品|虎嗅商業消費組

作者|黃青春

題圖|視覺中國

互聯網大廠的硝煙起處,往往發生在微末之間——可能是一次高管喊話、可能是一輪互嗆搶人,也可能是一場針鋒相對的發布會。

4 月 23 日,抖音在長沙攢局首屆平台級 IAA 小遊戲行業大會,曬出過去一年陡峭增長的數據;次日(4 月 24 日),微信在武漢召开微信公开課-IAA 小遊戲專場,並拉出更陡更峭的數據。

虎嗅注:小遊戲按變現形式可以分爲 IAP(內購付費,包括遊戲道具銷售、關卡付費等)、IAA(廣告變現)、IAP + IAA(混合變現)三類;綜合考量下來,抖音與微信目前更多在“搶食” IAA小遊戲。

如果說,4 月初抖音針對小遊戲开發者的讓利(抖音 IAA开發者可獲得 90%安卓消費總額及相當於安卓消費總額 5% 的廣告金激勵)是在叫板微信 3 月針對小遊戲公布的新政策(微信針對 IAA 开發者廣告金激勵比例提至最高 40%,加上50%的現金分成,开發者可獲得最高 90% 收益),那么這次前後腳的小遊戲大會則頗有點“秀肌肉”的味道了。

不知道誰家先定的日子,反正小遊戲這塊“肥肉”,抖音、微信都盯得很緊——從兩家先後曬出的成績單來看,2023 年是小遊戲全面井噴、駛入快車道的一年:數億遊戲用戶\潛在用戶被拉入池子、數十萬开發者魚貫而入,但具體對比來看:

  • 用戶規模上:過去一年,抖音小遊戲 DAU(日活躍用戶數)同比增長150%,特別是 2023 下半年激活用戶數超 40 倍;2024Q1 微信小遊戲 DAU 同比上漲 20%,IAA 小遊戲 MAU(月活躍用戶數)達 5 億,开發者規模超 40 萬人。
  • 商業化層面:2023 年抖音小遊戲數量同比增長80%,相關收入環比激增 28 倍;2024Q1微信小遊戲廣告主年同比增長 35%、买量消耗翻番,預計 2024 年平台 IAA 小遊戲商業總體量超過 100 億元。

“隨着微信、抖音等頭部 APP 滲透和流量填充,更多遊戲廠商、开發者湧入小遊戲賽道,熱錢、人才和資源也會一同流入,接下來增長曲线會越發陡峭。”一位行業研究人士向虎嗅說道。

兩種風格:克制VS大力出奇跡

互聯網巨頭盯上同一塊“新蛋糕”時,業務的策略、打法往往暗合這家公司過往的風格。

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復盤來看,微信小遊戲有一個緩慢的爬坡期,符合其一貫“克制”的外界認知:

  • 2018 年張小龍站台的《跳一跳》拉开了微信小遊戲的序幕,IAA 小遊戲進入起步期,超休闲品類逐漸構築起用戶對小遊戲平台的認知;
  • 2019-2021 年是微信小遊戲的沉澱期,這個階段射擊、模擬、益智、角色扮演、塔防品類均有產品嶄露頭角,並逐漸培養起用戶的遊戲習慣;
  • 2022 年至今,微信生態內各個品類均有爆款出現,用戶已經養成玩小遊戲的場景心智。

數據來源:QuestMobile / TRUTH 中國移動互聯網數據庫

虎嗅了解到,目前微信 IAA 小遊戲和混變類小遊戲大盤人均遊戲時長達到 60min,活躍七日留存更是達到 60%,並且不同年齡、性別的用戶在品類偏好上存在明顯的差異——具體而言:

  • 年輕女性用戶更熱衷解謎、找茬爲代表的產品;中青年女性用戶更偏好模擬經營;三消則是覆蓋全年齡段的熱門品類;
  • 男性用戶品類偏好更豐富,年輕男性喜歡IO 遊戲(在线多人遊戲)、動作射擊等“秀操作”的品類;年紀稍大男性更愿意嘗試策略、模擬等品類;中老年男性則對答題品類情有獨鐘,是日常消遣娛樂的重要方式。

抖音挺進小遊戲賽道則依然沿襲“大力出奇跡”的風格:

  • 2020 年以前抖音上的小遊戲廣告有限,平台未將其作爲重點業務方向進行布局;
  • 2021-2022 年抖音成爲遊戲廠商繞不過去的投放陣地,密集的小遊戲廣告呈井噴態勢;
  • 2023 年至今,抖音小遊戲野蠻生長,抖音一躍成爲與微信“扳手腕”的小遊戲平台。

甚至,巨量引擎大衆業務經營分析總監丁程亮樂觀地表示,整個小遊戲賽道有望在 2024 年達到 600-650 億元, 2025 年或將飆升至 800-850 億元,“抖音將在大盤中佔到 1/3 的市場份額,並憑借生態強大流量基礎、多元分發場景、定制算法優勢,貢獻賽道規模增長的主要增量。”

抖音的底氣在於:近年來分衆化、碎片化、個性化的娛樂需求激增,恰恰爲小遊戲野蠻生長提供了土壤,且抖音小程序流量大、內容門檻低,更適配碎片化的娛樂方式。

巨量算數調研顯示,抖音小遊戲用戶遊戲粘性和付費意愿較強,大部分小遊戲用戶已經形成了基於品類的長期習慣,超 70% 小遊戲用戶同時在玩兩款以上小遊戲,每天遊玩超過 1 小時的用戶佔比近 40%。

此外,在抖音上看遊戲直播、遊戲短視頻的用戶超過 3 億,抖音小遊戲的年齡構成也整體上移,主要增長分布在 24-40 歲、50 歲以上兩個年齡區間。

難怪抖音管理層意志(在小遊戲賽道)落地如此迅速——除了利用常規 feed流(持續更新並呈現給用戶內容的信息流)進行獲量外,抖音 IAA 小遊戲僅用一年就打通全場景分發能力,廣告、抖音直播、短視頻、搜索、遊戲推薦卡、抖音側邊欄、小遊戲中心等渠道共同構成抖音 IAA 小遊戲多元的流量入口。

數據來源:遊戲工委、《2023 年中國遊戲產業報告》

虎嗅了解到,2024 年抖音 IAA 小遊戲產品能力會進一步升級:

  • 在遊戲側邊欄強化遊戲禮包設計,引導用戶快速訪問、培養復訪習慣,以提高留存率;
  • 在搜索上豐富搜索結果,提升搜索的流量優化;
  • 通過訂閱卡、feed 遊戲進程直玩,提升用戶觸達和召回。

此外,巨量引擎還推出平台級自動化投放產品 UBMax——其能基於更靈活的自動化、更高維的效果優化、更長周期的ROI(投資回報率)優化,爲廠商帶來更穩定的投放效果,實現“降本增效”。

某企業高管向虎嗅表示,字節跳動這家年輕巨頭站在舞台中央太久,憑一己之力在 BAT 叢林趟出一套流量體系。“過去‘大力出奇跡’的打法在資訊、短視頻賽道撼動過 BAT;此後,字節跳動嫺熟利用流量倒灌使新業務快速起量,在“快速拓展業務、快速投入資源試錯、快速調整”的策略下攻城略地——它的目的是將商業體中的人、團隊無限顆粒化,而它則變成‘神’。”

一塊“肥肉”,兩個“餓漢”

之所以將小遊戲稱作“肥肉”,源於兩方面:

一是,移動端遊戲仍處於潛力釋放階段,而小遊戲是一個正在爆發的巨大增量內容場景。

數據來源:遊戲工委、《2023 年中國遊戲產業報告》

以移動 APP 與小遊戲增速作爲參照切面:遊戲工委發布的《2023 年中國遊戲產業報告》顯示,2023 年國內遊戲市場實際銷售收入突破 3000 億元大關。

其中,移動遊戲市場實際銷售收入達到 2268.6 億元,同比增長 17.51%;小程序遊戲市場實際收入飆升300%達到200億元。

數據來源:遊戲工委、《2023 年中國遊戲產業報告》

如此陡峭的增速,得益於小遊戲能轉化平台遊戲用戶及(接觸遊戲不多的)潛在遊戲用戶,撐起足夠大的用戶盤。

以微信公开課-小遊戲專場數據爲例:2024Q1微信小遊戲 DAU 同比上漲 20%,IAA 小遊戲 MAU 達 5 億,开發者人數累計超過 40 萬人——即便小遊戲賽道的數據攀升曲线驚人,但同期微信用戶數超過 13 億、小程序 MAU也超過 11 億,後續小遊戲還有巨大的成長空間。

這背後,很大原因在於 IAA 小遊戲不受系統/平台制約,更適配跨平台布局的輕量化產品落地(門檻更低、風險更可控)——當前 APP 遊戲動輒幾個 G 的安裝包,且普遍有首次登陸加載包;而小遊戲即點即玩、不用下載,易上手、適配更多場景。

其次,從整個產業角度來看,之前小遊戲主要聚焦休闲品類,近兩年开始向多元化迭代,勝在項目周期短、投入輕量化——以《就我眼神好》爲例,目前其全平台用戶已超 1.5 億,制作團隊一克科技 CEO 陸振棠分享,該項目 6 月立項、7 月上线、8 月盈利、12 月流水破千萬,充分印證 IAA 小遊戲制作周期短,回本快的特點。

最後,小遊戲與 APP 遊戲也存在用戶偏好差異——小遊戲用戶更偏愛休闲遊戲,更看重遊戲的便捷性,傾向於碎片時間(幾分鐘間隙)遊玩;而 APP 遊戲用戶則更喜歡玩 MOBA(多人在线競技遊戲)、射擊和角色扮演等品類,更關注遊戲品質、體驗,傾向於更長的完整時段( 20分鐘以上)玩遊戲。

二是,小遊戲並非搶奪 APP市場份額,而是在挖掘/轉化新的行業增量。

虎嗅拿到三方調研數據顯示,小程序遊戲更吸引 18-40 歲的中年群體,在新一线及二三线城市佔比更高。

其中,抖音小遊戲與 APP 遊戲興趣人群重疊度僅 14%,小遊戲付費用戶與 APP 遊戲付費用戶的重疊度更是低於 11%,二者之間用戶重合度極低;騰訊高管亦曾在 2023Q4 財報電話會上表示,“目前沒有看到小遊戲和 APP 之間有任何蠶食,一些小遊戲付費用戶(重合率爲個位數)也是 APP 付費用戶。”

數據來源:遊戲工委、《2023 年中國遊戲產業報告》

對此,微信小遊戲團隊負責人李卿解釋,“假設小遊戲和 APP 是純粹的競爭關系,走不遠,因爲 APP 已經是一個成規模的市場。很早之前,我們就意識到小遊戲是遊戲行業的一個增量,或者說跟 APP 市場是相對平行的狀態。”

值得一提的是,不乏行業研究人士向虎嗅表示,本輪小遊戲爆發的契機主要源於技術突破,尤其是 Unity 適配使手遊开發,可無縫銜接小遊戲。對此,紫辰樂遊高菲(代表產品《貪喫蛇無盡大作战》)坦言,“三四年前超休闲火的時候,Unity 不支持在微信小遊戲呈現,近兩年微信平台能力(支持 Unity)突破後,產品供給开始急速攀升。”

這一判斷與微信團隊的分享不謀而合,李卿認爲 2023 年微信小遊戲的重要突破就是 Unity 適配和 1G 包體基建的放开。

“首先,微信能力發布,到开發者轉化生產力進來,中間有個過程,比如代碼包從 20-30M 放开,iOS 下高適配、高清、高性能模式,解決了基本的卡頓問題;其次,《羊了個羊》讓用戶有了‘微信裏還有遊戲’的心智,在微信上找遊戲變成一個用戶層的循環。”李卿說道。

“首先,微信能力發布,到开發者轉化生產力進來,中間有個過程,比如代碼包從 20-30M 放开,iOS 下高適配、高清、高性能模式,解決了基本的卡頓問題;其次,《羊了個羊》讓用戶有了‘微信裏還有遊戲’的心智,在微信上找遊戲變成一個用戶層的循環。”李卿說道。

抖音微信到底在爭什么?

當然,微信與抖音在小遊戲版圖的博弈,不能僅限於從遊戲層面去解讀,要理解兩家持續加碼的邏輯就必須跳出遊戲思維。

某種程度上,微信與抖音押注小遊戲不是單純布局遊戲賽道,而是將小遊戲當作強互動的廣告池——小遊戲即點即玩的特點,可以把廣告曝光運用得更充分、鏈路更短,而高頻、剛需、場景化、大 DAU ,恰恰可以通過廣告組件完成商業化內循環。

過去一年,字節跳動超越騰訊成爲最賺錢的互聯網公司——據外媒 4 月報道稱,字節跳動的利潤在 2023 年飆升約 60%,銷售額從 800 億美元增至近1200億美元(約 8700 億元),息稅折舊攤銷前利潤從約 250 億美元躍升至超過 400 億美元(約 2900 億元),這標志着字節跳動在收入和利潤上已超越騰訊。

其中,急速膨脹的廣告業務正是字節跳動提振營收的“引擎”——2023 年 11 月 14 日,外媒援引知情人士報道:字節跳動受益於廣告、電商業務強勁增長,2023Q2 營收同比增長約 40% 達 290 億美元,增幅遠超 Meta( FaceBook 母公司)。

自此,移動互聯網完成了老 BAT(百度、阿裏、騰訊) 三足鼎立到兩超多強對抗(阿裏、騰訊與今日頭條、美團、滴滴等)再到新 BAT(字節、阿裏、騰訊)角力的版圖重塑。

注:字節跳動營收均按照當年匯率換算,2023 年營收換算按4月28日匯率;阿裏巴巴通常從4月1日开始到次年 3 月31日爲一個完整財務年度

甚至,小遊戲的渠道優勢還體現在跨平台的流量打通和廣告推廣方面。

例如,抖音從去年逐步开放微信小遊戲的外鏈跳轉,且抖音直播間也开始有微信小遊戲的相關推廣,使得微信、抖音這兩個市面上最大的流量“島嶼”連接起來,爲小遊戲行業帶來更多流量。

當然,還有一個關鍵因素不容忽視——社交玩法驅動下的小遊戲有很強的用戶粘性,是搶奪用戶注意力、拉動產品時長的“利器”。

2023 年《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》創下超 8000 萬活躍用戶之後;QuestMobile 報告顯示,2024 年 2 月,三七互娛的《尋道大千》 MAU 達 1.6 億、豪騰創想的《鹹魚之王》 MAU 達 1.17 億。

除此之外,行業人士預估,前段時間風靡的《抓大鵝》《向僵屍开炮》活躍用戶也在大幾千萬,而《百煉英雄》《流浪超市》《靈劍仙師》正成爲接棒的新爆款。

“微信小遊戲暢銷榜(4月24日)TOP 10 有 6 個位置發生變化,要么空降、要么排名急速提升,這是所有人沒有想到的——既說明小遊戲市場流量池足夠大、能同時容納多個买量爆款並行發行,也說明小遊戲的流量分配效率極高,這在 APP 遊戲市場是從未見過的情況。”GameLook分析稱。



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