來源: 編輯:匿名 發表時間:2023-11-16 08:52:56 熱度:52
比起電競入亞的“虛”,國內各大城市對於電競入城,則迫切到落“實”。
2022年以來,全國多地繼續加碼電競產業扶持政策,致力於更好、更快地建設電競城市。
以杭州市爲例,借助亞運會契機,杭州在新一輪動漫遊戲產業支持政策中,首次納入電競產業,並提出到2025年,初步建成國際動漫之都、電競名城。
但更多的城市,則沒有東風自己創造東風。
如上海就出台《關於加快本市文化創意產業創新發展的若幹意見》,把建設“全球電競之都”作爲目標。
廣州市則提出,構建集遊戲研發、生產制造、內容制作、賽事舉辦、場館建設、直播轉播等於一體的遊戲電競產業生態圈,加速打造“世界電競名城”,並積極培育百億元級遊戲電競產業集群。
而同樣是爲了爭當“電競之都”,北京海澱更出台了政策扶持精品原創遊戲开發,並按照軟件开發投資額比例給予資助,支持金額達到500萬元,對行業影響力大或被選爲重大電競賽事遊戲的,支持金額達到1000萬。
英雄體育VSPN COO鄭奪在採訪中指出:“引入頂級賽事,可以在短期內爲城市帶來大量的關注度,並吸引大量的電競愛好者來城市觀賽,從而提升城市的知名度,同時也將拉動地方經濟發展。”
類似這樣觀點很多,其實過於局限於賽事的短時效應,並不足以說明各大城市對電競趨之若鶩的真實用意。
僅如此,北上廣深不至於用力過猛。
真相在哪?
在於電競用戶自身。
據電競用戶調研數據顯示,中國電競用戶中,男性用戶佔比接近七成;25歲以下的用戶佔比達到44.7%,30歲及以下的用戶佔比則達到78.7%,年輕化是電競用戶最主要的特徵之一。
此外,有分析認爲,年輕、學歷偏高、消費水平高是電競市場用戶的主要特點。
中國電競用戶的年齡段主要集中在18-24歲,即Z世代。
同時,分布在四线及以下城市的電子競技用戶最多,佔比達到35.9%,分布在一线城市的電子競技用戶最少,佔比爲13.6%。
一個擁有電競之都美譽的城市,就如同正在成爲網紅城市的長沙一樣,對年輕人會有巨大的吸引力和凝聚力,並被年輕人看作是極具开放包容的幹事創業之城。
君不見,網紅長沙在2020年代噴湧出文和友、茶顏悅色等新消費品牌而聚合全國年輕人關注和打卡後,正在开始借着年輕人的聚合於此而形成的人才窪地,走向從網紅之城向工程機械之都的蛻變。
諸如成都、深圳、杭州、重慶忠縣等地,參與和北上廣競爭電競之都的名頭,深度推動電競產業布局的根本動機,也就不言而喻了。
這不僅僅是新的文旅名片,或賽事帶來的網紅聚焦,更是一種真正招才引智的貼心打法。、更爲重要的是,這種引流,會帶來持續性。
《2023年1-6月中國電子競技產業報告》顯示:
今年1-6月,我國電競线下賽事舉辦城市集中分布於東部和南部沿海地區,上海、成都和蘇州位列前三位。
截至今年6月,我國可查詢到的電競俱樂部共191家,其中擁有10家以上的爲北上廣三大城市,上海的數量遙遙領先,多達52家。
於是,北上廣深們盡管電競用戶偏少,卻依靠自己的電競之都建設,讓三、四线的青年才俊們有了一個想來、要來甚至必來的理由。
加上其他多種因素,也就來了、留下,成爲一座城的新鮮血液和競技之力。
刊載於《人民郵電報》2023年10月27日《樂遊記》專欄377期
作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人
標題:北上廣深,爲何爭做電競之都?
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