有多少和zzzq對着幹的韓國遊戲,卻越來越火了?

來源: 編輯:匿名 發表時間:2024-05-31 08:56:34 熱度:39

導讀: BB姬| 文 恐怕連育碧,或者整個歐美的大型遊戲公司都沒能料到,過去幾年他們親手點燃的政治正確之火,反噬會來得這么迅猛剛烈。 前些天,育碧正式公布《刺客信條:影》的預告之後,本片在油管上已經收獲了7...

BB姬| 文

恐怕連育碧,或者整個歐美的大型遊戲公司都沒能料到,過去幾年他們親手點燃的政治正確之火,反噬會來得這么迅猛剛烈。

前些天,育碧正式公布《刺客信條:影》的預告之後,本片在油管上已經收獲了70萬個踩(是的,我也幹了),遠遠超過了視頻的點贊數。

輿論的焦點,正是本作的黑人男主角。說實話,早在八百年前,育碧剛宣布要做日本題材《刺客信條》之時,我就確信他們一定會拿黑人“彌助”做文章。所以真正讓我意外的,是國外玩家的反對聲音,也會如此激烈,用“褒貶不一”都沒法形容,按照Steam的規則,得是“差評如潮”的程度了。

日本玩家的贊踩比接近1:10

在黑人彌助亮相的當天,“ポリコレ”一詞出現在了日推的熱搜榜上。這詞是political correctness的縮寫,也就是中文互聯網語境裏的“政治正確”。

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甚至連馬斯克也忍不住指點江山,銳評稱“多元化扼殺了藝術”。

BB姬曾寫過一篇關於迪士尼《小美人魚》電影的文章 ,裏面介紹了很多可能不被大家熟知的,關於歐美政治正確風波的來龍去脈。不過現在,只要是稍微關注遊戲行業新聞的玩家,可能都意識到了這股風向正在發生大轉彎。

僅僅是最近兩個月,歐美玩家們發起的針對廠商“審美強奸”的反抗運動就已經層出不窮。比如BB姬之前也寫過的,有玩家在Steam創立鑑賞家頁面“Sweet Baby Inc detected”(檢測到Sweet Baby Inc),出警那些主動引入ZZZQ的遊戲,並迅速得到了幾十萬人的支持。

再比如針對《劍星》女主服裝被和諧的事情,前暴雪遊戲設計師則Mark Kern發起了“解放劍星”請愿運動。這老哥很早前就开始反對歐美遊戲泛濫的政治正確,以至於有極端分子給他开出過5萬美元的人頭懸賞。不過他的請愿還是有超過9萬人提交了籤名,並成功推動《劍星》取消了服裝和諧。

順帶一提,在Metacritic上,盡管《劍星》的媒體評分只有不算起眼的81,玩家評分卻高達9.2分,是今年所有遊戲裏最高的。由於這網站巨魔橫行,我一向對MC的玩家評分不太在意,但它多少還是能說明一些問題。

並且獲得了PlayStation的4月玩家選擇獎

所以你會發現有趣的事情:如今哪怕在歐美遊戲圈,對政治正確抱有敵意的聲音也要遠遠壓過支持者。而推動這一現象,亦或者乘東風崛起的主力軍,似乎是韓國遊戲。

我保證一點都沒胡說,最近幾年時間裏,韓國遊戲行業的發展速度,快得確實有點嚇人。我隨便舉幾個例子啊,比如創造數百萬銷量的韓國獨立遊戲《小骨:英雄殺手》和《潛水員戴夫》。

去年類魂遊戲《匹諾曹的謊言》,口碑完全暴殺了同期競爭的對手《墮落之主》。

這遊戲的審美真的很高級

以瑟瑟當賣點的《Nikke》,在全球市場都大獲成功,證明了什么?玩家們確實喫這套。就算你說這種身材放現實裏不合理,可爲什么非要通過玩遊戲尋找合理性?金亨泰對於特殊身材比例的執念,往小了說是一種偏執的個人美學,往大了說也是一種人類對於自身不完美的反抗——不管你喜不喜歡,允許它存在才是一種多元化選擇。

至於依然風頭正盛的《劍星》,就更是偉大無需多言了。

如果時至今日,你對韓國遊戲的認知,還停留在《地下城與勇士》,與MMO泡菜網遊這些老舊的刻板印象上,那我肯定會建議你多體驗幾款。不過,相比較上面提到的幾款熱門遊戲,我更愿意再給大家介紹一款在國內還相對冷門,但實際上在國外也已經非常熱門的韓國MOBA遊戲——

《英雄聯盟》!

好吧其實是Steam上就能玩的《永恆輪回》。至於爲什么嘛,emmm,先看看遊戲最近的活動圖就知道了。

這年頭,還敢赤裸裸地拿泳裝美少女當賣點的MOBA端遊,除了韓國人,確實也找不出第二個了吧?

當然大家都知道,BB姬一向是大頭決定小頭的謙謙君子,推薦遊戲肯定不會那么膚淺。歸根結底其實是,賞心悅目之外,《永恆輪回》確實是一款我個人覺得很好玩且玩法獨特的MOBA遊戲。去年7月在結束EA 1.0版本正式上线後,《永恆輪回》的Steam數據得到了很大的提升,在线人數穩定維持在5位數,成爲韓國在Steam的又一現象級遊戲——唯獨在國內鮮有人知,於公於私都覺得有點可惜。

這遊戲的一大特色,是它居然把MOBA和大逃殺的優點,很好地結合在了一起。你會在一張面積較大,充滿迷霧、隨機道具、野怪、特殊地形的地圖裏進行遊戲,通過收集材料、搶奪資源、打野發育提升裝備。獲勝條件是幹掉其他玩家,成爲最後一隊的幸存者,每局8支隊伍,每隊3人,共計24名玩家。

操作方面,則基本上和大部分端遊MOBA類似,技能爲QWER+被動技能+兩個“召喚師技能”,也可以自己改鍵。

當然,比起傳統MOBA,《永恆輪回》增加了非常多的可交互系統,讓遊戲體驗很是特別。比如地圖足足分爲20個區域,每個區域的地形、能收集到的裝備材料都不一樣。這就需要你在遊戲开始之前,就得根據你這局選擇的英雄以及流派,提前規劃好行動路线。

除了裝備材料,你還能收集到一些食材和特殊功能道具,並可以用篝火把它們做成大餐。高階材料會間歇性生成或空投,獲取它們才能制作金裝,所以不可避免中期會有很多小規模團战。但也可以靠刷野猥瑣發育,在商店購买材料。

再比如,遊戲裏有時間系統和日夜交替的設定。每過去一天,一部分區域將會變成黃色,也就是大逃殺裏的“縮毒圈”;以及一些新的裝備和能力得到解鎖;復活機制也變得越來越嚴苛......

所以一局比賽下來,從第一分鐘到結尾,遊戲的節奏、战術側重點都在不停發生變化,像是體驗了好幾種不一樣的遊戲。前期感覺像生存遊戲+大逃殺,重點在於收集素材打造裝備;中期有點RTS的感覺,重點在於配合隊友搶奪地圖資源;後期則是正統的MOBA大亂鬥,拼操作拼配合,幹死對面就完事了。

OK,看到這是不是人已經有點暈了,感覺很復雜很難上手?實際上恰恰相反,這遊戲上手難度低到發指,對於我來說,是玩過的MOBA端遊裏最低的,兩三局就摸明白了。你要是玩過LOL,類比一下瞬間也能明白:

潛能系統≈天賦樹

战術技能≈召喚師技能

行動路线≈刷野路线

特殊野怪≈大小龍

升級靠刷野清兵,偷野要做好視野,團战=團战。

嗯,基本就是這樣。

潛能系統≈天賦樹

战術技能≈召喚師技能

行動路线≈刷野路线

特殊野怪≈大小龍

升級靠刷野清兵,偷野要做好視野,團战=團战。

嗯,基本就是這樣。

還由於新手指引做得很詳細很詳細,其實萌新啥都不用考慮,跟着導航走就行了。並且沒有了傳統MOBA遊戲中高頻的對线,以及控兵线、補刀等細節操作,所以對於小白玩家來說,練英雄的門檻也很低。

所以《永恆輪回》這遊戲,是典型的“易上手難精通”的類型,高端局的個人成長路线、卡視野、資源掠奪、埋伏反制、战術配合等,又能非常花哨復雜。

遊戲過去被吐槽比較多的缺點,一是角色平衡性有問題,二是國內服務器質量不佳。但前者隨着遊戲勞模級別的更新強度,已經漸漸沒什么人吐槽了。

以及在今年2月15日,S3賽季上线那會,還推出了專門針對中國玩家聯機體驗優化的亞洲2號服務器,現在不用加速器也能很流暢地遊玩,比Steam上大多數的外國遊戲都要方便了。

近幾天,S4賽季上线的時候,遊戲的全球服務總監林成珉,還特意練了一口還不錯的中文,錄制視頻對中國玩家表達謝意——你確實能感受到开發組對中國玩家的重視和誠意。

哎呀,本來想順着韓國“反ZZZQ”的話題繼續批鬥一番來着,結果一不小心安利起了遊戲,倒有點借助話題塞私貨的嫌疑了。《永恆輪回》算不上韓遊反ZZZQ的典範,不過從這遊戲的設計風格和運營思路,又確實能看到很多“百花齊放”的理念,深入去聊它也是有價值的。

——甩掉各種“正確”的條條框框限制,人們反而容易解放思路,做出新鮮有趣的東西,難道不是么?

以上是一點小小的過度解讀,遊戲最純粹的本質永遠是开心,所以喜歡瑟瑟泳裝的沒有壞人!

當然對《永恆輪回》有興趣的玩家,也可以點擊下方【閱讀原文】,去Steam頁面了解一下~



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