來源: 編輯:匿名 發表時間:2024-01-11 16:51:16 熱度:28
2023年是遊戲歷史上一個不可忽視的年份,有太多的交易、創新和战略轉變需要解讀。但市場是復雜的,在跳入未來之前,應該首先了解過去和現在的市場趨勢。老牌第三方數據機構Newzoo在近期發布的報告中系統回顧了2023年最重要的數字,以及最顯著的遊戲市場發展趨勢。
下面爲報告原文翻譯:
·2023年全球遊戲市場規模爲1840億美元
過去我們曾估計,2022年全球遊戲市場收入爲1829億美元。這是我們开始跟蹤全球遊戲市場收入以來首次預測同比下降,即市場的首個調整年。
幸運的是,這種下降並沒有持續太久。我們現在估計,2023年全球遊戲市場將創造1840億美元的收入,同比增長0.6%。
到2026年,這一數字還將增長到2057億美元,意味着2021年到2026年總市場的年均增長率爲1.3%。
具體到平台,我們對遊戲主機的預測現在爲532億美元,同比增長1.9%。外匯匯率影響了增長率,但這並不是唯一的因素。
2023年遊戲市場最亮眼的地方是PC領域,預計將增長3.9%,達到404億美元。盡管在PC上,在线遊戲是主要的收入驅動因素,但截至目前的數據顯示,高品質遊戲的發布也能推動PC領域的增長。
我們在2023年十月發布的市場報告中曾指出:
“截至2023年中旬,我們只能得出一個結論,那就是熱門遊戲的表現符合預期,但這種表現並沒有對在线服務或過去的銷售產生補充。事實上,高品質遊戲已經吞噬了重量級在线作品的收入——這一現象再次體現了在线服務產品與其他品類之間的零和博弈。”
全球玩家數量預計在2023年將達到33.8億,同比增長6.3%。新興地區的玩家增長繼續推動全球玩家數量的上升。
付費玩家數量也將增長7.3%,達到14.7億,使用本地支付選項是釋放潛在遊戲市場增長的一個重要因素。
·2023年PC與主機營收前十產品(1-10月數據/美、英地區)
在一個充滿大量重磅發布的年份,追蹤哪些遊戲銷售最好是很有趣的。
《NBA 2K24》憑借其在美國龐大的粉絲群體和巧妙的高品質和可重復收入組合而居於榜首。
獨佔平台發布的《塞爾達傳說:王國之淚》和《漫威蜘蛛俠2》也是這個榜單的引人注目之處。剛剛贏得年度遊戲的《博德之門III》也值得一提,因爲它是在排名前十的遊戲中唯一由獨立工作室發布的遊戲。
請記住,這個排名追蹤整年中收入最高的遊戲發布。這意味着它偏向於在2023年早期發布的遊戲,比如《霍格沃茨遺產》。
它也不包括那些關鍵的假日月份的收入。如果包括11月和12月的數據,《使命召喚:現代战爭III》可能會在榜單中大放異彩。
·2023年PC與主機MAU前十產品(1-10月數據)
2023對於PC和遊戲主機來說是一個巨大的年份,但某些遊戲在用戶參與度方面比其他遊戲更爲引人入勝(以MAU爲准)。
意料之中的是,在线服務遊戲主導了按MAU計算的前十大遊戲。通過持續的免費更新,這些遊戲的設計圍繞着持續的用戶參與展开。
值得注意的是,前十名中沒有一款遊戲是在2023年發布的,盡管《反恐精英2》和《使命召喚:現代战爭III》近期的更新幅度確實很大。
如果我們在37個市場中從1月到10月的平均MAU來看,《堡壘之夜》是PC和遊戲主機上參與度最高的遊戲。
《堡壘之夜》的MAU增長在2023年可能有所放緩,但仍然在平均MAU和玩家份額方面超過其他前十名的遊戲。
此外,《堡壘之夜》、《我的世界》和《火箭聯盟》還是任天堂Switch平台上按平均MAU計算的前10大遊戲之一。
由於我們只在美國和英國跟蹤Switch的參與度指標,因此我們沒有將主要的任天堂遊戲主機包含在年度排名中。
當然,《塞爾達傳說:王國之淚》是Switch平台上按平均MAU計算的排名最高的遊戲。
·2023年H1上市遊戲公司營收前十
在2023年上半年(H1),前十大上市遊戲發行商的收入佔據了整個市場全年近30%的份額。
遊戲市場的收入一直都是贏家通喫,偏向於頭部公司。
這前十大上市公司在上半年創造了驚人的544億美元收入。只有少數幾家公司能夠掌握如此巨大的市場份額,反映了行業正在進行的整合趨勢。
事實上,如果我們將微軟和動視暴雪上半年的收入合並,總額爲104億美元。這將使微軟成爲按收入計算的第二大遊戲公司,自我們开始跟蹤上市公司收入以來,這是索尼首次跌到第三位。
微軟和動視暴雪的聯合力量將在2024年及以後對全球市場產生深遠的影響。行業整合和大規模並購交易的出現肯定是當前需要關注的趨勢。
·2023年的遊戲市場發生了什么?我們年初的預測准確性幾何?
在年初,我們對2023年的主要趨勢做了一些預測,現在來看看我們的准確性:
1.更多的AAA和AA發行商將把他們的主要系列轉向GaaS模式。
這個預測目前還沒有實現。
2.微軟-動視暴雪交易可能最終發生,但監管機構將繼續產生影響。
微軟於十月完成了對動視暴雪的收購,但在此之前承諾了一些交易,允許第三方雲遊戲服務流式傳輸微軟(和動視暴雪)的遊戲。
3.PC和遊戲機市場將採用混合變現策略(包括IAA)。
部分正確。PC和遊戲機市場採用各種變現策略,但廣告尚未引起轟動。
4.對並購的需求將繼續放緩。
正確,盡管交易最終完成。
5.全球半導體供應鏈將反彈,提高遊戲機的可用性。
這一點已經實現。
6.移動遊戲的用戶獲取將在後ATT時代對(超)休闲遊戲變得更加困難。
是的,這就是爲什么許多移動开發者正在考慮轉向PC和遊戲機开發。
7.雲遊戲服務提供商將更多投資於平台即服務(PaaS)。
是的。許多雲遊戲服務提供商正在從純粹的消費者遊戲服務擴展到爲任何圖形密集型程序提供支持,包括AGI工具。
8.AGI將使遊戲开發變得更容易(但距離AAA設計的全自動化還有幾年)。
是的,好壞參半。生成式人工智能使執行某些任務更容易(以及規模化的开發任務)。用例目前仍有限。
9.VR遊戲將繼續增長,但仍將保持相對小衆。
部分正確。VR安裝基數穩步增長,到2023年底將達到3080萬(年增長15.6%)。在疫情期間,VR變得更加流行,但很難讓新用戶保持活躍,並爲新內容付費。盡管安裝基數不斷增長,我們仍預測2023年VR遊戲的支出將下降至13億美元。
10.在車輛中進行遊戲可能比我們想象的更近。
這要看情況。雖然我們今天不能在由人工智能驅動的自動駕駛車輛中玩《堡壘之夜》,但遊戲無疑是汽車行業的一個有前途的領域。
·近半玩家不止在一個平台上玩遊戲,其中15%爲全平台
在2023年的全球遊戲者研究中,涵蓋了36個市場的74,000名受訪者,我們發現研究覆蓋的總在线人口中,將近八成的人參與了視頻遊戲。
我們還發現,幾乎一半的遊戲玩家在多個平台上遊玩 —— 15%的玩家在所有三個平台(PC、主機、移動)上都有遊戲體驗。
遊戲參與度繼續超越了遊戲本身的層面。如今,人們以多種方式參與遊戲,並且不僅僅局限於計算機和遊戲機。
非遊戲品牌开始留意並利用遊戲吸引消費者,而許多玩家對品牌在他們的遊戲體驗中進行激活作出積極回應(只要不造成幹擾)。
在全球遊戲者研究覆蓋的總在线人口中,有54%的人在過去12個月內觀看了視頻遊戲內容。
與此同時,三分之一的人以其他方式參與,超越了遊戲的玩耍和觀看,包括通過遊戲社區社交、在現實生活中聊天、參加大型展會、收聽遊戲播客。
·微軟對動視暴雪的收購案將如何影響行業?
去年年初,有消息稱微軟計劃收購暴雪娛樂,很快成爲全球遊戲市場最受關注的新聞。在近兩年的法律战和許多法規審查後,該交易於2023年10月13日正式完成。
我們的財務分析師Michiel Buijsman對這筆交易的最終達成發表了以下看法:
“根據微軟最新的財報,公司本身預計下個季度其遊戲收入將增長超過40%的幅度,這是收購以及《使命召喚:現代战爭III》的收入所帶來的結果。”
動視暴雪還有許多其他方法可以幫助微軟擴大在遊戲領域的影響力:
1.這次收購將《使命召喚》系列加入到Xbox已經足夠強大的射擊遊戲IP庫中,包括《光環》、《战爭機器》、《毀滅战士》、《重返德軍總部》。這鞏固了微軟在這一最重要的遊戲類型中的地位。
2.Xbox還在盡可能多的平台上拓展其品牌和內容。動視暴雪將爲Xbox引入多個熟悉多平台开發的新團隊。在多平台开發、運行像《使命召喚》這樣的大型在线服務可以確保穩定的現金流。
3.King爲公司帶來了移動平台的力量。Xbox先前已宣布計劃推出一個移動應用商店,而《Candy Crush Saga》將是一個相當不錯的補充。
4.包含了《魔獸世界》訂閱和《使命召喚》中的物品/皮膚的Game Pass Ultimate會員可能會推動訂閱玩家的增加。
·其他一些大事
正如我們之前所說,對於遊戲市場來說,這確實是一個令人矚目的一年。以下是塑造了2023年遊戲行業的一些大事:
1.許多遊戲公司經歷了重組,行業失業人數衆多(在6,500至9,000之間)。
2.索尼在2023年5月的PlayStation展示中充分展示了其涉足在线遊戲的計劃。但自春季以來,有關其在线服務战略的新聞相對較少。彭博最近的一份報告暗示Bungie可能遇到麻煩,而頑皮狗剛剛宣布停止开發《最後生還者:线上版》。
3.Playtika的總裁在討論公司2022年財務業績時提到,他們“不認爲在新遊戲开發上投入大量資金是明智的”。持類似觀點的還有Supercell和Voodoo。
4.移動开發者开始在PC方向找機會。Supercell已經在《部落衝突》和《皇室战爭》中使用Google Play Games平台實現PC移植。更多的移動發行商正關注PC和主機市場,因爲移動面臨着越來越多的挑战。
5.Unity在9月份更改了其定價模型,並引起开發者的憤怒。值得肯定的是,Unity引擎佔據了龐大的遊戲市場份額(按Unity的說法,移動遊戲中有70%)。
6.多款遊戲訂閱服務的價格發生了變化。Xbox Game Pass和PlayStation Plus正在從增長階段轉向存量階段,收入最大化和成本節約變得更加重要。Xbox和PlayStation都提高了訂閱價格,並減少促銷。例如,在《星空》上市前,Xbox取消了其1美元的Game Pass試用月。
7.GDC 2023的最大亮點是《堡壘之夜》的虛幻編輯器,這是《堡壘之夜》創意模式和Epic Games關於元宇宙愿景的重要一步,表明了UGC的重要性。年底時,Epic Games推出了《樂高堡壘之夜》,這是將《堡壘之夜》建立爲一個平台的又一步。
8.E3 2023原計劃在數年的大流行幹擾後隆重回歸,但於3月底取消。由於一些頭部遊戲公司取消參展,使得舉辦活動變得十分困難。最終,ESA宣布遊戲展永久取消。
9.12月11日,舊金山陪審團裁定Google Play壟斷,且參與了反競爭行爲。據律師稱,谷歌通過與智能手機制造商達成交易,預裝Google Play並在Android生態中佔據主要空間、抑制競爭。谷歌還向遊戲發行商支付費用,以阻止他們上架與Google Play直接競爭的應用商店。
·展望2024年以後的未來
今年是繁忙而令人興奮的一年,充滿了行業的高潮和低谷。
2024年則可能會是市場的冷靜年,因爲各家工作室將在不確定的金融環境中重新調整他們的策略。
我們預計24年的市場仍將保持增長,但23年的大型遊戲發布和裁員將產生持久深遠的影響。
讓我們更進一步展望未來,到2026年:
1.全球遊戲市場將創造2057億美元的收入。當前的遊戲主機世代將全面展开,移動开發者還將更好地適應新的隱私環境。
2.全球玩家數量將達到預計的37.9億。
3.付費玩家數量也將增長至16.6億,爲全行業的收入提供支持。
4.全遊戲(包含實體遊戲)的收入將增長,但增速將較數字遊戲銷售慢。純數字的遊戲主機和“搶先體驗”將推動數字化分銷的增長。
5.到2025年,雲遊戲將積累約8040萬付費用戶。到2026年這一數字將穩步上升。
標題:1840億美元PC遊戲成新增長極2023年Newzoo全球遊戲產業數據報告
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