數量過百,國產遊戲版號發放創下新高,遊戲行業發展形成三大共識

來源: 編輯:匿名 發表時間:2023-12-25 16:50:29 熱度:69

導讀: ①近三年的數據表明,遊戲市場回升明顯; ②本次國產版號發行數量過百,遊戲精品化有望成爲行業發展主流趨勢, ③行業增長中樞有望上移。 12月25日早間,國家新聞出版署發布了新批准的105款國產遊戲版號...

①近三年的數據表明,遊戲市場回升明顯;

②本次國產版號發行數量過百,遊戲精品化有望成爲行業發展主流趨勢,

③行業增長中樞有望上移。

12月25日早間,國家新聞出版署發布了新批准的105款國產遊戲版號,騰訊《逆战:未來》、網易《螢火突擊》等在列,數量達到105個,12月國產遊戲版號單次審批數量首次過百,創下新高,且涵蓋遊戲企業範圍廣。

申萬宏源證券的互聯網傳媒資深高級分析師袁偉嘉稱,隨着版號增加,行業供給有望進一步提振,行業增長中樞有望上移。東吳證券研究員張良衛與周良玖的觀點則在於,版號增加正持續釋放支持網絡遊戲行業繁榮健康發展的積極信號。

就在上周五,12月22日,國家新聞出版署就《網絡遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》向社會公开徵求意見,引發關注。徵求意見稿第十七條、第十八條,主要聚焦“禁止強制對战”“限制遊戲過度使用和高額消費”,比如“網絡遊戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵”等被格外關注。

根據目前公示的徵求意見稿,國內多數移動遊戲和客戶端遊戲或將面臨不同程度的影響。長期影響尚不明確,但短期內或會對遊戲行業造成衝擊,特別是在遊戲的留存、抽卡、貨幣化等方面。中金公司研究員張雪晴、余歆瑤認爲,意見稿實則意在彌補管理辦法缺失問題(此前《暫行辦法》於2019年宣布廢除),旨在促進行業繁榮健康發展。

必須注意到的是,該徵求意見稿的意見徵集時間截至2024年1月22日。也就在12月23日,國家新聞出版署有關負責人回應社會關切時表示,徵求意見稿旨在促進行業繁榮健康發展。

有關負責人稱,對於各方就徵求意見稿第十七條、第十八條及其他一些內容提出的關切和意見,國家新聞出版署將認真研究,並將在繼續聽取相關部門、企業、用戶等各方意見的基礎上進一步修改完善。

有市場人士談道,徵求意見稿發布之後預期受到影響,但相關部門火速表態並稱“將認真研究”“進一步修改完善”,這一積極態度,體現了對民意的尊重。中金公司研究員張雪晴、余歆瑤也進一步判斷,《意見稿》在吸納各方意見完善後對遊戲行業商業模式無本質改變。政策新規強調旨在保障行業健康發展,將聽取各方意見進行修改完善。

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共識一:遊戲版號破百發放,行業供給有望提振

推動遊戲行業向精品化、有序健康地方向發展,是整個行業與監管部門的共同期望。2022年國產遊戲版號重啓以來,版號數量穩步向上,且每次獲批主要數量穩定在80-90個,隨着版號的穩定核發,穩步增長讓廣大遊戲企業喫了“定心丸”。數據顯示,2023全年進口版號合計發放98個,已高於2020-2022年水平。

伴隨着“常態化+大力度”版號的獲批節奏,遊戲的精品化有望成爲遊戲行業的發展主流趨勢。申萬宏源證券的互聯網傳媒資深高級分析師袁偉嘉認爲,2022年以來遊戲行業進入常態化監管的大方向沒有變化,遊戲的科創價值、文化價值得到愈發重視。

東吳證券研究員張良衛、周良玖稱,高質量常態化的版號發放,奠定遊戲公司發展信心,也讓遊戲公司專注於精品化、科技創新、文化出海等方面,中國遊戲,特別是手遊,已經在全球市場上具備領先優勢,相信在監管部門規範化、精品化等指導下,將更加高質量繁榮發展。

共識二:政策穩定性开始增強,三年發布版號超千款

從政策的角度來看,一方面,盡管受到周五政策調整預期的幹預,但版號數量獲批數量過百,也對遊戲企業的信心修復有所助力,深受鼓舞。這次新批版號是繼12月22日新批准一批進口網絡遊戲版號後,國家新聞出版署又批准發布的一批國產網絡遊戲版號。12月22日,第三批進口版號發放,數量40個,《一拳超人:世界》等重點產品在列。

國家新聞出版署和遊戲產業網的統計信息表明,2021年我國全年發放遊戲版號748款,其中國產672款,進口76款;2022年全年發放遊戲版號512款,其中國產468款,進口44款;2023年截至目前發放遊戲版號1075款,其中國產977款,進口98款。有業界人士認爲,近三年的數據表明,版號政策的穩定性逐步增強,遊戲市場回升明顯。

張良衛與周良玖還稱,12月進口版號、國產版號接連下發,且單批次國產版號首次突破百款,環比增加約15+款,驗證監管對於遊戲行業發展的支持基調不改,有望提振投資者信心。

另一方面,隨着監管措施的不斷出台,遊戲公司的法律合規意識的不斷增強,行業對於政策監管的預期逐漸趨於平穩。聚焦周五的徵求意見稿,業界人士分析,從理論上來看,國家新聞出版署原意是希望通過對遊戲內誘導性獎勵調整來倒逼遊戲廠商,將更多心思放在遊戲本身的玩法設計、運營等方面上。

值得關注的是,未成年保護是遊戲行業健康發展的前提,隨着未成年人保護措施的不斷出台落地,遊戲公司也已經採取相應措施防止未成年人沉迷遊戲和過度消費。遊戲行業積極向好。出海方面,國家也一直出台相應政策鼓勵,包括資金支持、 人才培養和引進以及知識產權保護等多個方面。

共識三:行業增長中樞有望上移,模式創新有望增速

《“十四五”文化產業發展規劃》明確提出,要促進電子競技與遊戲遊藝行業融合發展。最新發布的《2023年中國遊戲產業報告》顯示,今年國內遊戲市場實際銷售收入首次突破3000億關口,用戶規模再創新高,達到6.68億。

據權威人士指出,今年以來,遊戲產業規模企穩回升,內容質量顯著提高,科技創新不斷提速,海外市場持續开拓,爲優化文化供給、促進科技創新應用、賦能經濟社會發展和中華文化海外傳播作出了積極貢獻。

記者也留意到,就在版號發出之後,遊戲工委也在12月25日發文提到,希望協會廣大會員單位以此爲契機,努力推出更多精品,推動網絡遊戲行業高質量發展,爲促進文化繁榮發展,建設文化強國貢獻力量。可以看到,遊戲企業後續將更多地把精力放在市場探索、模式創新、自研創新和科技創新等方面,並積極开拓海外市場。

中金公司研究員張雪晴、余歆瑤表示,遊戲產業引領科技與文化雙向融合,推動科技創新、優質文化傳播。遊戲是科技與文化的交融體,有利於聚合科技、文化資源,放大產業核心價值,推動社會共同進步。

科技:遊戲已經成爲探索科技創新應用、反哺跨產業發展的重要領域,在推進底層通信設施發展、促進芯片產業升級迭代、拓展AI應用、推動MR技術進步等方面均有明顯貢獻及推動作用,釋放出較爲強大的數字生產力。

文化:對中國而言,以騰訊、網易、米哈遊等爲代表的企業持續探索出海路徑,使遊戲成爲傳承弘揚中華優秀文化、對外講述中國故事的有效載體。

遊戲企業亦充分發揮遊戲產品的文化傳播力和影響力,以“遊戲+”促進與文旅消費等產業間合作。

(來源:財聯社)



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