來源: 編輯:匿名 發表時間:2024-12-05 16:51:09 熱度:5
毫無疑問,網易遊戲處於一個動蕩的時期。就在今天,多家媒體報道網易天下事業部將被一分爲三,原事業部負責人少雲將於明年春節前後離職。在此之前,網易遊戲營銷线的多名高級負責人卷入內部反腐風暴,造成的人事地震至今尚未平息。不過,人事變動只是網易遊戲面臨的問題的一部分,或者說是深層問題的表象。自從差強人意的三季報公布以來,資本市場對網易的信心受到了一定打擊(盡管近期有所恢復),媒體上也充斥了對網易遊戲的擔憂之聲,其擔憂之處主要集中在如下幾點:
事實上,2023年乃至2024年初,對於網易來說,年景都非常好,尤其是《蛋仔派對》取得了用戶和收入的雙豐收,並且抵擋住了騰訊《元夢之星》的衝擊。轉折點似乎是二季度的《射雕》,這款被網易寄予厚望的开放世界MMO,可以競爭一下今年的“最不達市場預期遊戲”稱號。公允地說,進入下半年,網易遊戲也不是毫無亮點,例如《永劫無間》的預約用戶和首日新進用戶可能創下了網易歷史新高,只是在收入端的表現沒有市場期望的那么好罷了。
至於《燕雲十六聲》,在2022年發布PV時曾經令人眼睛一亮,可是到了2024年發布前夕,早就傷痕累累了:測試口碑不佳,在單機玩家和網遊玩家兩邊都不討好;《黑神話·悟空》大幅提高了人們對“國產3A遊戲”的審美閾值,使得《燕雲十六聲》的制作標准有點不夠看了。還記得整整兩年前,我的一些朋友是把它當成“武俠版高配《原神》”來期待的!現在早就沒人這么期待了吧。
那么,造成這一切的原因是什么呢?過去幾個月,我跟很多遊戲行業的朋友探討過這個問題,大家不約而同地提到了下面兩個主要原因:
過去幾年,網易有不少成功的產品,其中战略意義最大的無疑是《永劫無間》(含端遊及手遊)和《蛋仔派對》。它們都是大DAU的電競遊戲,都具備較長的生命周期,都是騰訊的傳統地盤。當年喫雞大战之時,網易傾盡全力也沒攻下的陣地,現在竟然被拿到了一部分,實屬可喜可賀。《元夢之星》在2024年初發起的氣勢洶洶的攻勢竟然能被《蛋仔派對》攔下來,無疑加強了網易的自信心,認爲騰訊的本事也不過如此而已。
《永劫無間》《蛋仔派對》的成功,有丁磊的一份功勞。網易與其他絕大部分互聯網公司不同,它沒有“二號位”,也沒有所謂的“遊戲業務負責人”;身居一號位的丁磊擁有無限的決定權,只是看他愿不愿意行使。在开發和推廣上述兩款產品(尤其是《蛋仔派對》)的過程中,丁磊調配了足夠的資源,克服了內部的反對意見,在正確的時候下了賭注,結果賭贏了,而且贏的很大。既然如此,丁磊當然認爲自己既有權、也有義務更深入地參與遊戲立項和开發過程,這就是最近兩年網易遊戲最大的變動。
丁磊深入內容开發一线,造成的主要結果就是:網易遊戲的立項越來越傾向於“高舉高打”。一方面,《永劫無間》《蛋仔派對》的成功,似乎證明網易可以進一步打入騰訊的大DAU遊戲腹地;另一方面,以網易目前的規模體量,中小規模的新產品對業績的拉動已經相當有限,不如把賭注都押在大制作上面。當然,所謂大制作,不一定是電競遊戲,也可以是像《原神》那樣的开放世界遊戲,或者其他賽道的遊戲。只要市場空間足夠大、流水天花板足夠高,丁老板肯定是樂意賭一把的。
由此導致了網易的資源被集中到了一小撮“有冠軍相”的產品上,期望值不夠高的產品往往被砍掉或者被邊緣化。這可不是網易遊戲的一貫風格!在歷史上,騰訊才是那個習慣“高舉高打”、不見兔子不撒鷹的遊戲公司;網易則一貫擅長試錯、對制作人比較寬容,包括《陰陽師》在內的很多爆款產品都是這種“寬容路线”的結果。嚴格地說,自從2017-18年的喫雞大战以來,網易遊戲就在逐漸收縮資源,把“四面出擊”改爲“重點進攻”。這個過程在2023年終於完成,我們可以認爲,網易遊戲已經“騰訊化”了。
問題在於,網易缺乏騰訊那樣的資源稟賦:它不具備流量入口,沒有社交鏈,財務資源遠遜於騰訊。除此之外,騰訊在過去十多年中,通過投資並購等方式積累了大量合作夥伴和IP,這也是習慣於內生增長的網易所不具備的。如果沒有對拳頭遊戲的投資,騰訊甚至可能連國內端遊的霸主位置都坐不穩;如果沒有對藍洞的投資,騰訊很難打贏喫雞大战;如果沒有對Supercell的投資,騰訊的海外遊戲版圖將一落千丈。網易長期習慣於把巨額現金放在账上而不是對外投資,累積的後果就是與騰訊的資源差距越拉越大。想依靠一兩款產品的靈光一閃擊破騰訊的資源優勢是不可能的。
諷刺的是,當網易遊戲“騰訊化”時,騰訊遊戲(至少是其一部分)卻正在“網易化”:今年1月,騰訊遊戲公开啓動了“春筍計劃”,增加對新機會、新玩法和垂類遊戲的研發投入,鼓勵對中等體量產品的立項,並對此配備了財務激勵。看起來,這好像是對以米哈遊爲代表的新一代內容向遊戲公司的反擊;事實上,通過新玩法、垂類賽道進行創新,本來就是遊戲公司該做的事情。騰訊遊戲能不能做好這件事情,另當別論,關鍵是它非常希望做好。而網易對“中等體量產品”的忽視、整體立項思路的保守,在短期能否結成碩果不好說,但在長期顯然與創新精神背道而馳。
無論《燕雲十六聲》能否成功,接下來很長一段時間內,丁磊對網易遊戲業務的直接影響力都將繼續提升。需要指出的是,丁磊是一個懂遊戲的老板,與完全不懂遊戲的張一鳴、基本不懂遊戲的陳睿不可同日而語。他對網易遊戲業務的影響力,不僅來自他的老板身份,也來自過去一系列正確產品決策帶來的威望——很多員工即便覺得老板管的太細了,也會想到“老板以前是對的,或許這次也會對”。然而,即便是這樣一個懂遊戲的老板,也不可能包辦一切決策,因爲內容公司的靈魂就在於創新、寬容和自由。即便是米哈遊這樣完全由創始團隊控制的內容公司,近年來越來越多的一线事務也在由內部培養的“第二代”制作人員接手。
樂觀者會認爲:只要拿出一兩款非常成功的新產品,網易遊戲目前的問題就將不成其爲問題。這個觀點或許適合B站這種體量的公司,但不適合網易。網易的收入規模過於龐大,只有一款《王者榮耀》或《原神》級別的產品,或者至少又一款《蛋仔派對》級別的產品,能夠顯著拉動其業績。這顯然就是丁磊的計劃——集中資源去賭自己的《王者榮耀》《原神》。但是無論在網易已經拿到版號的產品中,還是目前廣爲人知的在研產品中,我們都看不到這樣的候選者。奇跡可以發生一次兩次,可是天天發生的就不叫奇跡了。
沒有任何人應該指望奇跡每次都發生。這種過於樂觀的精神與其說是豪邁,不如說是天真(抑或自信心過度)。
標題:網易遊戲究竟出了什么問題?
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